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「バズって拡散大注目!」:これを人力で目標とするには(#バズる #SNS #トレンド #ニーズ #流行)

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スマートフォンを開けば、次々と流れてくる「バズった投稿」たち。 何万もの「GOOD」がついた写真や動画を見ながら、ふと思ったことはないでしょうか。 「自分はこんなに頑張っているのに、どうして誰も見てくれないんだろう」と。 現代を生きる私たちは、いつの間にか「注目されること」を価値のものさしにしてしまいがちです。 バズれば正解、バズらなければ失敗。 そんな空気の中で、静かに自分を責めている人は少なくありません。 けれど、本当にそうでしょうか。 才能があることと、バズることは、本当に同じことなのでしょうか。 この記事では、SNS社会に横たわる残酷な現実をひも解きながら、数字に振り回されない生き方について、いっしょに考えていきたいと思います。 才能があってもバズるとは限らない 「才能があればバズる(世間の注目を浴びる)」という考えは、現代のSNS社会において完全な幻想です。 どれほど優れた絵のセンス、歌のうまさ、あるいは誰も思いつかないような独創的なアイデアを持っていたとしても、 それがネット上で拡散され、何万もの「GOOD」を集められるかどうかは、まったく別のゲームなのです。 私たちはつい「上手な人が評価される」、「すごい作品が広まる」と信じてしまいます。 しかし現実はそう単純ではありません。 才能とバズの間には、現代特有の仕組みが横たわっています。 この記事では、その仕組みをいくつかの視点からひも解いていきます。 バズを支配するのは才能ではなくアルゴリズム 現代のネット空間で、コンテンツが広がるかどうかを決めているのは、人間の感性ではありません。 プラットフォーム(SNSなどのサービス)が作った「アルゴリズム(計算式)」です。 アルゴリズムは、次のような点を見ています。 視聴維持率 (どれだけ長く見られたか) 投稿のタイミング (流行の波に乗っているか) 最初の数秒のフック (いかに見る人の手を止めさせるか) エンゲージメント率 (コメントやシェアの数) どれほど血のにじむような努力と、圧倒的な才能で作られた作品でも、 このアルゴリズムの基準から外れてしまえば、誰の画面にも表示されず、海の底に沈んでいきます。 逆に、大した技術も中身もないコンテンツが、一晩で数百...

ゲームしてるとき、なに考えてる?(#ゲーム #game #考え #思考 #悟り)

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ゲームという名の、終わりなき旅路へようこそ。 これは「これをやるべき」、「あれはダメ」といった堅苦しい批評ではありません。 いちプレイヤーとして、気楽なゲーム道中の足跡を書き残した、いわば「道草の雑記」です。 皆さんは、1年に何本くらいゲームをプレイするでしょうか? 年に2〜3本という方もいれば、1本のタイトルを数年間ずっと遊び続けるという方もいるでしょう。 現代のゲームを語るうえで避けて通れないのが、「プレイ時間(可処分時間)」をどう使うかというタイムラインです。 今の時代、ひとつのタイトルでできることはあまりにも多岐にわたります。 ただクリアするだけでなく、 美しいスクリーンショット(SS)を撮影したり、 動画を編集してSNSにアップしたり、 時にはAIを駆使してみたり。 プレイヤーのスタンス次第で、ゲーム体験はどこまでも広がっていきます。 ゲームタイトルは何だっていいのです。 それぞれに縁のあった世界へ飛び込めばいい。 私の場合は、たままま縁があったのが、「PSO2NGS」と「幻塔(Tower of Fantasy)」でした。 今回はこの2タイトルを例に挙げながら、現代のゲーム設計とそこにある楽しみ方を紐解いてみたいと思います。 PSO2NGS:幻塔 「PSO2NGS」と「幻塔」 この2つのタイトルをシステム設計やプレイスタイルという観点で比較してみると、非常に興味深い違いが見えてきます。 私の個人的な印象ですが、 「PSO2NGS」はそのタイトル一本に絞って遊んでいる専属プレイヤーが多いように感じます。 一方で「幻塔」は、他のゲームと掛け持ちしながらプレイしている人の割合が多いのではないでしょうか。 この差は、それぞれのゲームが持つ「設計」に深く関係しています。 一言で言えば、こうです。 PSO2NGS :「無限周回」システム Tower of Fantasy(幻塔) :「1日の回数制限」システム 実際、「PSO2NGS」は一日に20回でも30回でも気の済むまでクエストを周回できます。 そのため、プレイ時間も比例してどこまでも伸びていきます。 「幻塔」は、主要なコンテンツに一日の回数制...